Home » Aktualności » Uczymy się programować

Uczymy się programować

Od początku pierwszego semestru roku szkolnego 2016/2017 w Szkole Podstawowej im. księdza Stanisława Zielińskiego w Stróży rozpoczęliśmy realizację „Pilotażu wdrażania programowania do edukacji formalnej” pt. „Uczymy się programować”. Programem autorstwa Anety Mirosław i Łukasza Kiełba zostali objęci uczniowie klasy IV „a” i IV „b”. Program ten pozwala nabyć uczniom umiejętności rozwiązywania problemów na bazie logicznego i abstrakcyjnego myślenia, myślenia algorytmicznego i sposobów reprezentowania informacji oraz programowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera. Kładzie on  także silny nacisk na praktyczne zastosowanie w sytuacjach życiowych zdobytej przez uczniów wiedzy i umiejętności.

            W pierwszym etapie zajęć zrealizowano treści kształcenia, które zapoznały uczniów z budową, zasadami działania i zastosowaniem komputerów.

Następnie uczniowie poznali edytor grafiki Paint, w którym tworzyli nowe i edytowali już istniejące obrazy.

Kolejnym programem, z którym spotkali się czwartoklasiści był MS Word, edytor tekstu wchodzący w skład pakietu MS Office. Uczniowie sporządzali swoje pierwsze notatki, formatowali oraz ilustrowali tekst.

Na przełomie pierwszego i drugiego semestru realizowany był czwarty moduł rozpoczętej innowacji noszący tytuł „Internet”, w którym uczniowie poznawali Inter-sieć, ucząc się zasad bezpiecznego korzystania z Internetu oraz poznawali zasady komunikowania się za pomocą poczty elektronicznej.

Znaczną część drugiego semestru (10 jednostek lekcyjnych) poświęciliśmy na realizację kluczowej części naszej innowacji- modułu piątego, który nosi tytuł „Programowanie”. Moduł ten oparty jest o środowisko programistyczne Scratch.

Po krótki wprowadzeniu na  którym uczniowie od strony teoretycznej zapoznali się z programowaniem oraz z programem Scratch, rozpoczęliśmy swoją praktyczną przygodę z programowaniem. Pierwsze nasze kroki wykonaliśmy na platformie edukacyjnej „godzina kodowania” korzystając z części odnalezionego tam kursu. Kolejne lekcje odbywały się już w środowisku Scratch, dzięki skorzystaniu ze strony https://scratch.mit.edu/. Na tym portalu każdy uczeń założył swoje konto, dzięki czemu miał pełny dostęp do programu. Pierwszym z wykonanych przez uczniów zadań było stworzenie gry „Kot goni mysz”. Po dwóch lekcjach potrzebnych na wykonanie tego zadania przystąpiliśmy do realizacji kolejnego, w którym z kolei kot przechodził przez jezdnię na włączonym zielonym świetle. Zgodnie z planem temat ten został zrealizowany w trakcie dwóch jednostek lekcyjnych. Ostatnim z dużych projektów jaki zrealizowali uczniowie w programie Scratch było stworzenie gry, w której sterowany strzałkami kot, bądź inny duszek porusza się po kolejnych planszach labiryntu. Uczniowie na tym etapie wykazali się bardzo dużą pomysłowością konstruując grę składającą się z kilku do kilkunastu planszy, która zawiera m.in. podkład muzyczny. Ostatnia lekcja na tym etapie służyć będzie podsumowaniu zdobytej wiedzy poprzez zaprezentowanie efektu finalnego w postaci stworzonej gry.

            Realizacja założonych treści przebiega zgodnie z wcześniej zaplanowanym harmonogramem.

Aneta Mirosław, Łukasz Kiełb


Leave a comment

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Odwiedźcie nas:

Napiszcie do nas:

czerwiec 2017
P W Ś C P S N
 1234
567891011
12131415161718
19202122232425
2627282930